AdHoc Studios 距離決定是否批准這部熱門熱門劇第二季還有“幾天”的時間派遣,工作室聯合創始人告訴 Eurogamer。超級英雄職場喜劇上市前 10 天售出 100 萬份此後銷量已達到 200 萬份,粉絲對更多內容產生了強烈需求。
“我們距離真正坐下來製定這些計劃還有幾天的時間,”遊戲總監尼克·赫爾曼說。 “人們很生氣,因為我們沒有告訴他們我們在做什麼。”該工作室面臨著首席作家皮埃爾·肖雷特(Pierre Shorette)所說的“困難的第二張專輯”問題,將其與音樂家用一生的時間來寫一張首張專輯但只用了幾個月的時間來創作後續專輯進行了比較。
《Dispatch》第一季需要近七年的開發時間,Shorette 描述的時間線為“GTA 6 的時間。”延長的時間不是為了打磨,而是為了生存,在整個行業的動盪中,團隊在開發中途失去了發行商。 “我們的一位出版商因為財務問題而中途放棄了我們,”赫爾曼證實。
這款遊戲的成功甚至令它的創作者感到驚訝,他們在發布之前就遭遇了多年的拒絕。 “七年來,基本上每個人都告訴你這是一個壞主意,”肖雷特說。 《Dispatch》最初是一部互動真人電視連續劇,其目的是為了歐洲遊戲玩家文章暗示很可能是 Eko(一家與沃爾瑪相關的公司)在疫情期間轉向目前的情景遊戲形式。
AdHoc 的獨立性現在既帶來了機遇,也帶來了壓力。 “我們擁有完全的所有權,”赫爾曼指出。 “我們沒有被迫做任何我們不想做的事情。”這種控制伴隨著對任何潛在續集的更高期望,粉絲們會仔細審視第二季的內容,而不是它的本質。
工作室還擁有一個關鍵角色遊戲正在開發中,儘管進展受到 Dispatch 的發布要求的限制。 “它一直在冒泡,我稱之為沸騰,”肖雷特說。 “這還沒有完全沸騰什麼的。”團隊必須平衡現有的承諾和粉絲對更多 Dispatch 內容的需求。
如果第二季繼續進行,開發將需要顯著加快才能滿足市場預期。在第一季的擴展開發過程中建立的基礎可以加快製作速度,但團隊承認在出人意料的成功之後面臨著創造性的挑戰。 “對第一季的期望為零,”赫爾曼說。 “第二季,如果我們做到了,我們知道這將是一個額外的挑戰。”
儘管錯過了大多數主要頒獎季的認可,但《Dispatch》仍繼續出現在年終最佳影片名單中,因此做出了這一決定。該遊戲融合了超級英雄管理和職場喜劇,特別引起了那些在遊戲中尋求積極男性榜樣和樂觀敘事的玩家的共鳴。
AdHoc 的創始人表示,他們“幾天后”就會就第二季做出決定,但沒有提供具體的宣佈時間表。該團隊經歷了行業拒絕和幾近崩潰的經歷,現在使他們能夠從意想不到的成功而不是絕望的角度做出戰略決策。
